czwartek, 03 czerwca 2010 21:36

Moty i demoty - motyw drużyny

Oceń ten artykuł
(6 głosów)

Zwykle bohaterowie nie funkcjonują w próżni. Tworzy się im całą masę powiązań, zależności, relacji z innymi postaciami i otaczającym światem. Taki dobrze skonstruowany bohater ma swoje indywidualne cechy charakteru, powierzchowność, uprzedzenia, sekrety, doświadczenia wpływające na sposób i kierunek jego działań. Zadaniem autora jest nie tylko wykreować taką postać, lecz także stopniowo, w bardziej lub mniej subtelny sposób, odkrywać te wszystkie parametry i atrybuty. Cóż z tego, że stworzy wybitną, świetną, skomplikowaną i jednocześnie logiczną oraz wewnętrznie spójną istotę, skoro tylko on będzie o tym wiedział, gdyż nie da rady w odpowiedni sposób sprzedać głębi bohatera odbiorcy swojego dzieła. Lub odwrotnie, czytelnik dostanie wszystko na tacy od razu w prologu i tym samym zabierze mu się frajdę, jaką jest poznawanie postaci przez jej czyny i słowa, a nie wymyślne opisy. Zatem w celu uwydatnienia osobowości naszego herosa tworzy się siatkę postaci drugoplanowych, epizodycznych i, używając terminologii rodem z gier komputerowych, tzw. bohaterów niezależnych (NPC), z którymi wchodzimy w rozliczne interakcje. Siatki te mogą być najrozmaitsze, o różnej wielkości, charakterze, ścisłości i złożoności. Do jednej z najściślejszych siatek należy wspomniana w tytule drużyna.

 

Jednym słowem, jako że naszemu bohaterowi zwykle strasznie smutno jest samemu, dobiera mu się właśnie drużynę – w końcu co dwie (trzy, cztery lub więcej) głowy, to nie jedna, a im nas więcej, tym łatwiej ubić smoka czy innego gada (tudzież złego czarnoksiężnika lub paru obślizgłych kosmitów). W przypadku tego motywu dużą rolę odgrywa zróżnicowanie w drużynie. Co to w końcu za zabawa chodzić z kompanią krasnoludzkich toporników czy komandem elfickich łuczników? To ma być przecież nie strategia, a taktyka. Za przykłady z literatury niech posłużą lektury znane i przeważnie lubiane – „Władca Pierścieni” J. R. R. Tolkiena, „Gra Endera” Orsona Scotta Carda oraz „Saga o wiedźminie” Andrzeja Sapkowskiego. Streszczenie tych popularnych pozycji jest w większości przypadków bezzasadne, przejdźmy więc od razu do konkretnych drużyn.

W skład Drużyny Pierścienia, mającej za zadanie zniszczyć Pierścień i tym samym powstrzymać Saurona przed podbiciem Śródziemia, wchodzili: czarodziej Gandalf, Aragorn, Boromir, elf Legolas, krasnolud Gimli oraz czterech hobbitów: Frodo, Merry, Pippin i Sam. Wpływowy mag, dziedzic Isildura, syn namiestnika Gondoru, syn króla Szarych Elfów, syn Gloina, poważanego krasnoluda oraz dosyć przypadkowi mieszkańcy Shire. Cała gama najróżniejszych postaci, o rasizm nie sposób Tolkiena w tym wypadku posądzić, a i wroga sprawić można wedle dowolnego przepisu – jak nie toporem, to mieczem, łukiem lub ewentualnie sztyletem bądź malowniczą fireball. Wbrew temu, co napisałem na wstępie, tutaj grupa nie orbituje wokół jednego bohatera, a przynajmniej nie aż tak wyraźnie. Widać to chociażby poprzez rozpad rzeczonej drużyny, kiedy to najpierw urywa się Gandalf, później ginie Boromir, a reszta idzie w rozsypkę, praktycznie dzieląc się na trzy osobne podgrupy. Wpływa na to również indywidualizm poszczególnych jej członków, wśród których możemy wyróżnić doprawdy znakomite osobistości, a każda przystępuje do misji z różnych pobudek.

W „Grze Endera” Orsona Scotta Carda, jeesh Endera jest jednak jak najbardziej podporządkowany głównemu bohaterowi, wokół którego się kreci i dla którego został stworzony. Dzięki niemu tytułowy bohater ma okazję wykazać się charyzmą, zdolnościami przywódczymi, ale także wrażliwością, empatią, zdecydowaniem oraz geniuszem. Zadaniem tej grupy jest powstrzymanie kolejnej inwazji obcej cywilizacji Formidów poprzez zniszczenie wszystkich obcych. Skład tej dziecięcej drużyny i tutaj jest zróżnicowany, choć nie ma w niej żadnych elfów, krasnoludów ani innych baśniowych postaci. Są za to przede wszystkim Ender, Amerykanin (z polskimi korzeniami), Alai z Afryki Północnej, Groszek z Grecji, Dink Meeker z Holandii, Carn Carby z Australii, Szalony Tom z Wielkiej Brytanii, Śmieciarz (w oryginale Dumper) z Ameryki Łacińskiej, Fly Moro z Filipin, Han Tzu z Chin, Shen z Japonii, Vlad z Białorusi i wreszcie przedstawicielka płci pięknej – Petra Arkanian z Armenii. W końcu skoro nie zarzucą nam już ksenofobii, głupio byłoby narazić się feministkom. Jest to też jak najbardziej właściwe, że świat przed zgubą nadchodzącą z kosmosu ratuje tak różnorodna pod względem narodowościowym grupa. „Gra” doczekała się kontynuacji, lecz mam wrażenie, iż została dolepiona niejako na siłę (sama jest bowiem zamkniętą całością), a kolejna z części „Cyklu Endera” – „Mówca Umarłych” – dostała nagrodę Hugo raczej przez wzgląd na swoją poprzedniczkę, która zasłużyła na więcej niż jedną, nawet tak znamienitą literacką nagrodę. Godny polecenia jest natomiast równoległy fabularnie do „Gry” „Cień Endera” (oraz jego kontynuacja) pokazujący wszystko, co się wydarzyło w „Grze Endera” z perspektywy Groszka. Skoro już tak bardzo odszedłem od głównego tematu, jakim jest motyw drużyny, pozwolę sobie przytoczyć jeszcze jedną wypowiedź znalezioną na blogu niejakiego Trendyzatora: Polecać „Grę Endera” to trochę tak, jakby polecać orgazm. Wszyscy wiedzą, że dobre, więc nie trzeba nawet o tym wspominać. Trudno to opisać, choć przeżycia z tym związane są silne i niesamowite. Sic! Tak właśnie jest!

Zatem pora na polski akcent z motywem drużyny w tle. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich, tutaj zespół powstaje stopniowo, lecz podobnie jak w przypadku „Gry Endera” orbituje wokół głównego bohatera – wiedźmina Geralta. Wyrusza on na ratunek swojej podopiecznej, Ciri, wprost na teren wroga poprzez obszary ogarnięte wojną. Towarzyszą mu: nieodłączny i niepoprawny bard Jaskier, łuczniczka Milva żyjąca wśród driad z Brokilonu, potężny wampir Regis, Cahir, Nilfgaardczyk w niełasce u cesarza oraz Angouleme, młoda członkini bandyckiej hanzy. Na skutek interakcji z tą nieco nietypową drużyną u Geralta uwidaczniają się niekiedy komiczne cechy. Nie jest już tylko inteligentem-filozofem, a jednocześnie bezwzględnym zabójcą potworów, łamaczem serc czarodziejek oraz, wbrew własnym staraniom, graczem w politycznej rozgrywce. Naprawdę okazuje się anachronicznym wiedźminem, to już nie tylko maska. Tak anachronicznym, że wręcz infantylnym. Ratując swoją protegowaną (czy raczej próbując ratować), sam zadaje sobie pokutę za nie wiadomo jakie grzechy, taki swoisty chrzest ognia, i początkowo odrzuca pomoc towarzyszy, którzy narzucają mu ją siłą, o co Geralt obraża się jak małe dziecko. Nawet niewydarzony Jaskier, bard, pijak oraz bywalec przybytków wątpliwej rozkoszy, a niewątpliwej rzeżączki, ośmiela się pouczyć przyjaciela we właściwy sobie sposób, iż jedyną czynnością, która dobrze wychodzi samotnym, jest samogwałt. Ciekawy jest również dylemat moralny towarzyszący przyjęciu do drużyny Regisa, bądź co bądź groźnego potwora, ale, jak się okazuje również oddanego przyjaciela, gotowego w imię przyjaźni poświęcić życie. Wiedźmin bierze się także za pomoc brzemiennej Milvie oraz matkowanie nastoletniej bezczelnej Angouleme, która na skutek niesprzyjających okoliczności zeszła na złą drogę. Cahir też ma swoje za uszami, a główny bohater nie może wybaczyć mu wcześniejszych błędów, wskutek czego dochodzi nawet do bójki na pięści, a walczących, zacietrzewionych mężczyzn rozdziela niczym małych chłopców dopiero Milva, okładając obu pasem. Wszyscy oni, poza Jaskrem, niebiorącym udziału w finałowej walce i Geraltem, giną, próbując ratować Ciri, której nawet nigdy nie widzieli, ale która jest tak ważna dla całej drużyny, bowiem stanowi cel misji. Misji, którą nieproszeni pomogli doprowadzić zdesperowanemu wiedźminowi do końca.

Motyw drużyny jest bardzo popularny także w grach komputerowych. Pierwszym przykładem niech będzie Drakensang, niemiecka cRPG. Nie wchodząc w fabularne szczegóły, powiem jedynie parę słów o samej drużynie. Zespół składa się z głównego bohatera, którego na początku można sobie wybrać spośród osobników wielu ras, płci i profesji, oraz trzech innych postaci. Pozostali, zbierani podczas całej gry bohaterowie czekają na swoją kolej w naszej miejskiej posiadłości. Możemy dobierać sobie ludzi (i nieludzi) odpowiednio do lokalizacji – inne umiejętności potrzebne będą w mieście, inne w głuszy. A wybór mamy naprawdę duży, choć szczególnie przy końcu raczej niepotrzebny, możemy nabić tyle „expów”, że tę czwórkę, z którą chodzimy, można sprofilować bardzo wszechstronnie i zmiany nie będą potrzebne. Sam wybrałem rycerza z „wyskillowaną” umiejętnością walki mieczem jednoręcznym, etykietą i leczeniem. Poza tym dobrałem sobie złodzieja-szermierza z umiejętnościami społecznymi, elfią magiczkę-łuczniczkę ze specjalnością czarów leczniczych oraz oprawiania zwierząt i zbierania ziół, krasnoluda topornika-kowala z rozwiniętymi atrybutami fizycznymi, wykrywającego tajne przejścia. Wszyscy mieli też maksymalnie rozwiniętą odporność i punkty życia. Będąc w kwaterze głównej, używałem jeszcze alchemiczki i łuczarza do celów produkcyjnych, resztę zabierałem jedynie na wycieczki po mieście, żeby za bardzo się nie nudzili. Byli i mag, i miejska cwaniara, zagniewany elf i amazonka, szlachetny rycerz z dwuręcznym mieczem i łucznik prosto z pustyni. Swoją drogą, naprawdę bardzo fajne rozwiązanie drużyny, dużo lepsze niż w następnej omawianej grze.

A grą tą jest Evil Islands, z którą zetknąłem się w sumie przypadkiem. Polując na Airfix Dogfightera, kupiłem ją w zestawie z jakimś komputerowym czasopismem. I o ile drużyna jest tu dość słabo rozwiązana, o tyle część fabularna i ogólna mechanika bardzo mi odpowiadają. Dlaczego drużyna jest kiepska? Bo kolejne postacie, które można zwerbować do zespołu, są w znikomym stopniu zindywidualizowane. Tak naprawdę brałem pierwszych dwóch z brzegu (więcej się nie dało), a z reszty po prostu ściągałem ekwipunek, bez wyrzutów sumienia zostawiając ich w samym gatkach (czasem nawet na śniegu), i to tylko dlatego, że ściągnąć się ich niestety nie dało. Przy przechodzeniu do następnego etapu – a było ich, o ile mnie pamięć nie myli, trzy – bohaterowie pomocniczy zostawali i trzeba było werbować następnych, równie płaskich.

Jak widać, motyw drużyny można wykorzystać w różnoraki sposób. A ja naprawdę ten motyw lubię, nieprzypadkowo dwie z trzech omawianych książek są na szczycie mojej listy literackich hitów wszechczasów. Lecz to tylko nieliczne przykłady, są także drużyny mniej ścisłe, jak np. Czarna Kompania z cyklu Glena Cooka. Na jej luźność wpływa przede wszystkim liczebność najemniczej armii. Trudniej zintegrować się w takim tłumie, choć trzon jest stosunkowo niezmienny. Ponoć w kupie, niezależnie od jej wielkości, raźniej. A człowiek jest zwierzęciem społecznym, jak mawiają socjologowie.

1 Komentarz

  • Odnośnik do komentarzy wtorek, 12 kwietnia 2011 22:11 Umieszczone przez: Hunier

    Hah, piszę o tym pracę maturalną, dużo fajnych wniosków, przydadzą się, dzięki :) Fajny tekst!

    Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.

Dodaj komentarz